打牌和養成仍需磨合《非一般職場》體驗報告

《非一般職場》是機迷工作室開發的養成+卡牌類遊戲,玩家將模擬上班生活的方方面面,構成自己的卡組戰勝一路上遇到的各種擬人化心理問題,最終走上人生巔峰。比較新奇的遊戲元素組合和走輕松搞笑路線的劇情是本作的賣點。

《非一般職場》是機迷工作室開發的養成+卡牌類遊戲,玩家將模擬上班生活的方方面面,構成自己的卡組戰勝一路上遇到的各種擬人化心理問題,最終走上人生巔峰。比較新奇的遊戲元素組合和走輕松搞笑路線的劇情是本作的賣點。

打牌和養成仍需磨合《非一般職場》體驗報告

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▲是打牌還是職場模擬,這對目標用戶是個問題。

《殺戮尖塔》是比較純粹的卡牌爬塔體驗,遊戲完全圍繞著卡牌和能力的成型,卡牌戰鬥本身展開,隨機要素的影響很明顯直接。《欺詐之地》是卡牌戰鬥和RPG元素做了混合,RPG元素給人的感覺還要更重一些。《非一般職場》走了和《欺詐之地》相似的路線。由於沒有爬塔的體力繼承,戰鬥失敗也隻是受一點資源懲罰然後繼續遊戲,以及靠養成獲取卡牌的方式,大家可以理解成《非一般職場》是養成遊戲當中置入了一定比重的卡牌戰鬥元素,而不是卡牌遊戲中加進了模擬養成要素。根據開發團隊的說法,這也是一款養成遊戲。所以期待快速反復重開解鎖要素,肉鴿卡牌戰鬥的玩家,得事先調整一下自己的期待值,你得是接受養成遊戲日程資源管理玩法的人。

卡牌戰鬥部分

《非一般職場》的卡牌戰鬥和典型的爬塔遊戲不太一樣。遊戲定義了所謂的連擊,也就是先後打出固定的幾張卡,觸發特別效果。如果中途打出了屬於其他連擊組合的牌,之前的積累就會取消。由於整體單卡的功能相對比較弱,能量卡得比較死,連擊的價值很難無視。遊戲需要你看準幾個連擊組合,去反復拿相關的牌強化連擊效果,在戰鬥中按著規定的套路出牌。這和爬塔卡牌自由構成套路的思路就很不一樣。

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▲戰鬥也不怕失敗的,但會影響養成進度資源。

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▲連擊需要獲得足夠多的卡牌才能強化效果。

遊戲獲得卡牌的方式,主要不是戰鬥後或者遭遇事件拿牌。而是要通過養成的方式解鎖,再通過特定動作獲得,可控性相對比較強。同時,玩家可以隨時決定放入多少卡牌到卡組中,沒有掌握機會去精簡卡組的壓力。這導致如果解鎖了能構成循環的卡牌,或者知道騷套路,玩家很容易就可以使其成型,接下去的戰鬥也就缺少了變化。這一塊的感受也是非常不肉鴿的,這些將構卡融入到養成流程中的調整,明顯改變了卡牌戰鬥本身。至於像個性之類隔幾個回合觸發的效果,戰鬥中有一定的作用,但還談不上存在感明顯。

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▲需要安排日程提升各種屬性解鎖對應卡牌

整體來說,卡牌的解鎖獲取是和養成高度綁定的,獲取和卡組構成的可控性明顯強於隨機性,這個獲取的過程需要打牌玩家適應一段時間。再加上連擊設計,卡牌數量,敵人的數值,卡牌戰鬥的策略性這塊還有發展空間。

有點拖節奏的養成部分

再來說說養成部分。作為一個原本是奔著打牌去的玩家,這個養成部分能吐槽的部分就比較多了。《欺詐之地》的RPG部分,選擇帶來的結果很直接,整體的節奏也很順暢,一路玩下去壓力並不大。而要模擬職場38年進度,搞好親朋關系,提升自己各方面數值,明確目標多解鎖多拿牌多強化自己,再完成關卡戰鬥,這些個養成環節給人的主觀感覺是間接的,節奏很慢的。在打牌玩家看來,各處花錢,做日程取舍,最終還是為了拿牌。和典型的爬塔遊戲相比,以及和《欺詐之地》相比,這些過程容易帶來一種壓力和疲倦感。至於萬事錢開路,和同事交流就是借錢,以及各種事件設置的BUG,對於在乎模擬人生感覺的玩家可能會覺得突兀出戲,從都是消耗資源拿牌的角度想的話,就沒什麼好在意的。進一步加快養成部分的節奏,減少各種分配的選擇困難,慢慢取出有違和感的地方就行。

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▲處處要花錢,問題在於你怎麼看待這塊的目的。

總結

作為一款在EA階段的遊戲,《非一般職場》在融合卡牌戰鬥和養成要素這方面,有一些自己的想法。不過對於追求快節奏打牌體驗的玩家來說,這些設計還有很多可以調整優化的空間。或者說像《欺詐之地》一樣,日後推出比較純粹的構卡戰鬥模式,也是可有的選項。